Cette communication part du constat que les élèves manquent parfois de motivation et d'envie d'apprendre. Elle se propose alors de souligner les avantages des jeux vidéo (média culturel dominant dans nos sociétés) pour les engager et les inclure dans une démarche de travail en classe d'histoire-géographie. Cette étude se situe à la croisée de plusieurs champs épistémologiques : la psychologie sociale, la socio-anthropologie et la pédagogie critique. Afin d'étudier le potentiel d'une pédagogie du jeu vidéo, nous avons monté deux expériences que nous avons testé auprès de nos classes de Seconde, à partir du Discovery Tour Ancient Greece, et de Papers, please!. Les résultats ont montré que les jeux vidéo favorisent un comportement de travail et l'orientent vers une certaine efficacité. Les élèves dyslexiques, en particulier, tendent à être rassurés et motivés par ces outils. Mais les jeux vidéo, puisqu'ils reposent sur des pédagogies ludiques et invisibles, sont en réalité discriminants.